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¿Por qué trabajamos por parejas?

Es cierto que a priori podría parecer que queremos incentivar el trabajo en equipo cosa que es cierta, pero no es solo esto lo que nos invita a mantener siempre esta metodología de trabajo en pares e incluso en tríos donde cada uno de los integrantes de estos pequeños equipos juega un rol fundamental para llevar a cabo cierta tarea.

Crear, programar, construir y pensar en pares forma parte de una metodología utilizada en empresas de distintas índoles llamada “pair programming” y es que han descubierto con la práctica la veracidad del refrán “dos cabezas piensan mejor que una”.

Es una metodología de desarrollo.

Dos programadores trabajan sobre la misma máquina y cada uno adopta un rol específico durante el tiempo determinado que consideren oportuno para que la productividad de cada uno esté siempre en el nivel máximo de atención.

Durante el proceso de aprendizaje a través de esta metodología los participantes están constantemente cambiando de rol con la finalidad de mantenerlos atentos a todas las etapas del proceso de desarrollo.

Consideramos que trabajar a través de la asignación de roles específicos permite a los alumnos conocer otro punto de vista sobre el mismo asunto, quizá otro camino para solucionar un mismo problema y sobre todo les ayuda a comprender que su compañero tiene el derecho de encontrarse en otra posición y así respetar siempre la interpretación de los demás sobre un mismo asunto sin sentir la necesidad de anteponer la suya propia, si no buscando unificar conceptos para llegar al destino solicitado.

Podemos hacer una similitud con otra disciplina, por ejemplo, un partido de fútbol en el cual cada uno de los jugadores toma su lugar en el campo para defender la portería o para ir a meter los goles a la portería del contrincante.

Si en un partido de fútbol todos se colocaran en la portería evidentemente nadie del equipo contrario podría meterles un solo gol, pero ellos tampoco tendrían a nadie haciendo lo suyo en la portería contraria. Incluso al contrario, si todos intentaran meter el gol no habría sincronía y dejarían abandonada la portería propia permitiendo que el otro equipo metiera goles a diestra y siniestra.

De la misma manera en la programación a pares se suele asignar un papel a cada uno de los integrantes del equipo. En principio se aplican dos roles:

  1. El rol de navegador (que hace alusión al mundo automovilistico) quién se encargara de revisar la ruta, proponer nuevos caminos, procurar la calidad del viaje e incluso aprender nuevas habilidades de conducción basadas en su propio piloto, e
  2. El rol de controlador que ha de seguir las instrucciones del navegador, es quién maneja la máquina, quién toca el ordenador o pone las piezas juntas.
  3. A veces, se incluye un tercer rol que llamaríamos supervisor. Cuando la tarea se vuelve un poco más complicado necesitamos un tercer participante que esté atento a las instrucciones que se dan y que se siguen verificando siempre si tanto unas como otras son correctas.

Todos están constantemente intercambiando conocimientos.

No se trata de que se queden engullidos en un solo rol y se acostumbren a él, todo lo contrario. Se procura que los dos o tres participantes según el caso cambien de rol cada cierto tiempo dependiendo de la actividad que se esté realizando para que aporten su parte en cada etapa del proceso.

Además, acostumbramos a los alumnos al nuevo mundo empresarial en el cual se están aplicando nuevas estrategias de productividad para proporcionar mejores resultados en menos tiempo y permitir que se favorezca la calidad de vida de los trabajadores.

Se dice que el “pair programming” favorece la productividad de forma tal que en la mayoría de los casos se ha detectado hasta un 15% menos de errores de código de programación.

Es cierto que podría prestarse a distracción tener a dos personas trabajando a la vez en el mismo programa, pero allí entra la capacidad del líder o del facilitador de brindarles una motivación como bien podría ser la de encontrar cuanto antes el resultado final para aprovechar el tiempo restante en actividades lúdicas.

Es un método estupendo para validar ideas y crear entornos de trabajo de mayor confianza.

¿Crees que la educación debería actualizarse?

Desde hace varios años se ha venido demostrando que las personas no solo actuamos a través del raciocinio, algunos casi aseguran que es todo lo contrario, nos dejamos llevar mucho más por nuestras emociones y también hacemos caso a nuestra intuición de cara a tomar decisiones importantes.

Por eso se considera indispensable que exista un equilibrio entre estas tres cualidades del cerebro humano, debemos acumular conocimientos académicos que nos permitan actuar a través de la razón, pero también debemos aprender a gestionar nuestras emociones y a reconocer entre nuestros pensamientos aquellos que de verdad nos aportan valor.

La educación en este respecto juega un papel muy importante. Para desarrollar estas tres habilidades es necesario plantar la semilla desde la escuela trabajando en equipo desde casa y brindando actividades extra que consoliden nuestras acciones.

No es ninguna novedad que hoy en día los niños demandan más conocimiento, pero lo que no todo el mundo quiere reconocer es que exigen aprenderlo de una manera diferente, más lúdica si, pero también con herramientas que les permitan ir más allá del simple concepto, descubriendo varias cosas al mismo tiempo y pudiendo adquirir nuevas experiencias relacionadas.

Actividades que ofrezcan algo más que lo tangible.

Nos hemos convertido en una sociedad multitarea casi por obligación, estar ocupado es sinónimo de ser exitoso aunque las evidencias nos indican lo contrario, la productividad es cada día más escasa y las distracciones reinan nuestra rutina.

Y aunque es una realidad que las nuevas generaciones necesitan estímulos constantes que llamen su atención para mantenerse atentos a un mismo tema por un tiempo determinado, es necesario más que nunca que no se distraigan.

Es nuestro trabajo como educadores que esos estímulos que debemos ofrecer se conviertan en algo valioso y no se queden en algo vacío que solo entretiene sus sentidos sin aportar nada a sus mentes, debemos esforzarnos más en complementar nuestras estrategias de enseñanza y cubrir las nuevas necesidades.

En el futuro, todo podrá buscarse en Internet en cuestión de micro segundos estés donde estés, así que es importante que desarrollemos personas capaces de interpretar, crear, imaginar y solucionar circunstancias de la vida cotidiana en lugar de simples contenedores de mucha información, pero sin habilidades para saber usarla.

Solo en las escuelas no es suficiente.

Hemos depositado en las escuelas toda la responsabilidad, pero no debe ser solo tarea de éstas, como padres debemos preocuparnos por formar a las personas del mañana que serán quienes construirán una sociedad más empática, cooperativa, creativa e innovadora.

Es verdad que nuestro ritmo de vida no nos pone fácil esta tarea, pero precisamente por ello cada vez es más importante poder ponerse en el lugar del otro, trabajar de manera conectada y ensamblada, ser creativos, aprender a autoliderarse para mejorar como seres humanos, crear entornos motivantes, entornos con confianza para que las ideas fluyan y se conecten.

Porque así, les brindamos a los que vienen la oportunidad de crecer con las habilidades necesarias para construir el mundo que les permita ser más felices. Que ellos mismos puedan crearse las oportunidades que consideren más oportunas, haciendo sinergias y trabajando en equipo para conseguir los objetivos que desean.

¿Somos plenamente conscientes del verdadero potencial que tienen?

Los niños deben sentir pasión por lo que hacen, disfrutar en las aulas, aprender de forma práctica para conservar ese conocimiento el mayor tiempo posible asociándolo a la emoción que sienten al ver los resultados inmediatos de las actividades que realizan.

Sentirse entusiasmados y deseando volver.

Para ello debemos enseñarles a ser ambiciosos con sus objetivos, trabajar junto a ellos su autoestima para que descubran por sí mismos que pueden dar mucho más de lo que creen y conseguir sus sueños mediante la elaboración de planes que les indiquen un camino de acciones a seguir para llegar a sus respectivas metas.

Esto los convierte en pensadores creativos. Al sentir el respaldo de sus compañeros y profesores y conseguir el reconocimiento por un trabajo bien hecho se les proporciona la motivación para seguir adelante.

Necesitamos que reconozcan en las aulas entornos de absoluta confianza, todos solemos responder de la misma forma en que somos tratados y para que esto se convierta en un beneficio debemos dejar a un lado nuestro ego individualista y procurar a los niños aquello que realmente necesitan.

‘Escape rooms’ educativas y competiciones robóticas deslumbran en la exitosa clausura de la III Optimus STEAM

Más de doscientos escolares de robótica educativa y programación de distintos centros educativos de la provincia de Sevilla participaron junto a sus familias en este evento tecnológico celebrado el sábado 26 de mayo

Salas de escape tecnológicas y educativas diseñadas a lo largo del curso por los escolares, así como diversas competiciones robóticas fueron las protagonistas de la exitosa clausura de la III Optimus STEAM que congregó este sábado a más doscientos alumnos de Educación Infantil, Primaria y Secundaria de distintos centros de la provincia que han aprendido robótica, programación, diseño 3D y aplicaciones móviles en el curso STEAM 2017-2018

 

La cita tuvo lugar en la Ciudad del Conocimiento de Dos Hermanas donde niños y jóvenes tuvieron la oportunidad de mostrar a sus familias y al resto de asistentes el resultado de sus proyectos tras meses de desarrollo de habilidades y competencias a través de herramientas tecnológicas con material de LEGO.

 

 

Las escapes rooms o salas de escape educativas con desafíos vinculados a la Tecnología y las variadas competiciones de sumo con robots y vehículos robóticos  generaron una gran expectación, obteniendo un alto poder de convocatoria.

 

Posteriormente, tenía lugar un divertido tecnoconcurso familiar que dio paso al acto de entrega de diplomas, medallas y reconocimientos al trabajo realizado por los escolares a lo largo de todo el curso escolar. Asimismo, los representantes de los centros escolares asistentes fueron galardonados con una beca ‘STEAM TALENT’ con la que Optimus Educación pretende seguir apostando por una educación de calidad en ámbito tecnológico.

Por su parte, las instalaciones de la Universidad de Cádiz albergarán el 1 de junio su propia clausura de la III Optimus STEAM. En ella se congregarán los también doscientos alumnos de la provincia de Cádiz que han participado en el curso STEAM 2017-2018.

Al igual que años anteriores, para poder participar en la III Optimus STEAM es imprescindible registrarse en la web de Optimus Educación a través del siguiente formulario: https://wp.me/P5WR5Y-1a1

Los tres robots educativos más vendidos en nuestra tienda online

Hacen furor entre pequeños y mayores. Sus diferentes tamaños, atractivas formas y mil y una funciones por descubrir convierten a los robots educativos en el regalo perfecto para cumpleaños y celebraciones de cualquier índole.

Aunque la oferta y variedad de productos es inmensa. Y he aquí el quid de la cuestión. ¿Cómo elegir? ¿Es posible discernir qué robot es el más adecuado en función de la edad y de las necesidades del niño?

Que no cunda el pánico. Desde Optimus Educación hemos elaborado nuestro propio ranking robótico para los más indecisos. Estos son los tres robots educativos más vendidos y recomendados de nuestra tienda online. ¡Toma nota!

Zowi:

Ideal para niños de entre cinco y ocho años. Elegido como el Mejor Juguete Conectado de 2016 por la Asociación Española de Fabricantes de Juguetes, Zowi es capaz de bailar, caminar, evitar obstáculos, emitir sonidos e incluso hacer gestos con la boca. Puede controlarse a través de su propia app vía Bluetooth y también posee una placa reprogramable gracias a la que puede aprender a hacer cosas nuevas.

 

 

BB8:

Nuestro favorito para niños entre nueve y doce años hará las delicias de aquellos fans de la saga Star Wars. Se trata de un pequeño robot que alcanza una velocidad máxima de 6 m/s, con dos led en su cabeza y una batería de sesenta minutos. Su personalidad es adaptativa por lo que se puede ir modificado a la hora de jugar.  También posee su propia aplicación para smartphone y tablet. Además, puede entrenarse en realidad aumentada y visitar la nave aliada y sus interiores.

 

-Mbot:

El robot perfecto para iniciarse en la robótica y electrónica de una manera más profunda está indicado para chicos de diez a dieciséis años.  Mbot viene inicialmente programado para utilizarse con un mando de infrarrojos (incluido), accionar el modo esquivador de obstáculos o bien el llamado “sigue líneas”. Asimismo puede controlarse desde su propia App. Aún así, su compatibilidad con la mayoría de las piezas LEGO y sus componentes electrónicos basados en el ecosistema de Arduino, convierten a Mbot en un robot de infinitas posibilidades.

 

Si con todas estas indicaciones aún no has elegido que robot se adecua más a tus necesidades, siempre puedes volver a pasear por nuestra tienda online o consultarnos tus dudas a través del correo optimus@optimuseducacion.es.

 

 

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Taller de Videojuegos – Rota

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STEAM CAMP 2ª Edición

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DIY Workshop – Taller Robótica DIY

Sevilla repite como sede del evento final de la única liga STEAM de Andalucía

Trescientos alumnos de robótica, programación, diseño 3D y aplicaciones móviles de la provincia se darán cita el día 27 en la clausura de la II Optimus League

 

Tal y como ya lo hiciera en 2016, la capital andaluza acogerá el próximo 27 de mayo el evento final de la II competición tecnológica interescolar Optimus League. La Ciudad del Conocimiento de Dos Hermanas ha sido el lugar elegido para dar cita a los casi trescientos niños y jóvenes sevillanos que participan en esta liga que cumple su segunda edición. Se trata del broche de oro de una actividad que se iniciaba a principios de curso y en la que alumnos de Primaria y Secundaria de centros escolares toda la provincia han aprendido robótica, programación, diseño 3D y aplicaciones móviles a través de las actividades extraescolares de Optimus Educación.

La II Optimus League es la única competición STEAM (Science, Technology, Engineering, Art y Mathematics) de ámbito andaluz en la que los alumnos, además de desarrollar la competencia tecnológica, reciben una enseñanza transversal con la que refuerzan su creatividad y mejoran sus habilidades comunicativas, matemáticas, científicas y en humanidades.

 

Tras meses compitiendo para superar desafíos, los alumnos podrán mostrar el resultado de sus proyectos y recibir sus premios en el evento final de la II Optimus League que arrancará a las diez de la mañana con la acreditación de los asistentes en la entrada principal de la citada Ciudad del Conocimiento. Se prevé que unas 600 personas, entre escolares, familiares y representantes del equipo docente de los colegios, participen en este acto.

Asimismo, cualquier persona interesada en este evento que desee acudir como espectador puede hacerlo recogiendo su entrada en las mesas dispuestas para la ocasión a la entrada del complejo.

 

Puentes, helicópteros, locomotoras y coches fabricados por niños y jóvenes, una muestra de objetos 3D e incluso varias casas domóticas serán los protagonistas de la primera parte de la jornada, tras la que se disfrutará de un Tecnoconcurso familiar. Un acto de entrega de diplomas, medallas y reconocimientos servirá como culminación de esta cita tecnológica.

Por su parte, las instalaciones de la Universidad de Cádiz albergarán el 16 de junio su propia clausura de la II Optimus League. En ella se congregarán los doscientos alumnos de la provincia de Cádiz que también han participado en esta competición tecnológica interescolar.

 

Desde el comienzo del curso 2016-2017, los centros participantes y los padres de los alumnos de la Optimus League han podido realizar un seguimiento de la liga a través del ranking que aparece en la web www.optimuseducacion.es. Un jurado compuesto por expertos docentes de Optimus Educación ha evaluado los distintos proyectos y tareas según temáticas (programación, robótica e ingeniería) y niveles educativos (tres ciclos de Primaria y Educación Secundaria), otorgando una especial puntuación al interés, respeto, compromiso, creatividad, espíritu de superación, iniciativa, emprendimiento y capacidad de trabajo en equipo del alumnado.

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Optimus Camp Star Wars

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Taller Ardu-Inventos