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¿Por qué trabajamos por parejas?

Es cierto que a priori podría parecer que queremos incentivar el trabajo en equipo cosa que es cierta, pero no es solo esto lo que nos invita a mantener siempre esta metodología de trabajo en pares e incluso en tríos donde cada uno de los integrantes de estos pequeños equipos juega un rol fundamental para llevar a cabo cierta tarea.

Crear, programar, construir y pensar en pares forma parte de una metodología utilizada en empresas de distintas índoles llamada “pair programming” y es que han descubierto con la práctica la veracidad del refrán “dos cabezas piensan mejor que una”.

Es una metodología de desarrollo.

Dos programadores trabajan sobre la misma máquina y cada uno adopta un rol específico durante el tiempo determinado que consideren oportuno para que la productividad de cada uno esté siempre en el nivel máximo de atención.

Durante el proceso de aprendizaje a través de esta metodología los participantes están constantemente cambiando de rol con la finalidad de mantenerlos atentos a todas las etapas del proceso de desarrollo.

Consideramos que trabajar a través de la asignación de roles específicos permite a los alumnos conocer otro punto de vista sobre el mismo asunto, quizá otro camino para solucionar un mismo problema y sobre todo les ayuda a comprender que su compañero tiene el derecho de encontrarse en otra posición y así respetar siempre la interpretación de los demás sobre un mismo asunto sin sentir la necesidad de anteponer la suya propia, si no buscando unificar conceptos para llegar al destino solicitado.

Podemos hacer una similitud con otra disciplina, por ejemplo, un partido de fútbol en el cual cada uno de los jugadores toma su lugar en el campo para defender la portería o para ir a meter los goles a la portería del contrincante.

Si en un partido de fútbol todos se colocaran en la portería evidentemente nadie del equipo contrario podría meterles un solo gol, pero ellos tampoco tendrían a nadie haciendo lo suyo en la portería contraria. Incluso al contrario, si todos intentaran meter el gol no habría sincronía y dejarían abandonada la portería propia permitiendo que el otro equipo metiera goles a diestra y siniestra.

De la misma manera en la programación a pares se suele asignar un papel a cada uno de los integrantes del equipo. En principio se aplican dos roles:

  1. El rol de navegador (que hace alusión al mundo automovilistico) quién se encargara de revisar la ruta, proponer nuevos caminos, procurar la calidad del viaje e incluso aprender nuevas habilidades de conducción basadas en su propio piloto, e
  2. El rol de controlador que ha de seguir las instrucciones del navegador, es quién maneja la máquina, quién toca el ordenador o pone las piezas juntas.
  3. A veces, se incluye un tercer rol que llamaríamos supervisor. Cuando la tarea se vuelve un poco más complicado necesitamos un tercer participante que esté atento a las instrucciones que se dan y que se siguen verificando siempre si tanto unas como otras son correctas.

Todos están constantemente intercambiando conocimientos.

No se trata de que se queden engullidos en un solo rol y se acostumbren a él, todo lo contrario. Se procura que los dos o tres participantes según el caso cambien de rol cada cierto tiempo dependiendo de la actividad que se esté realizando para que aporten su parte en cada etapa del proceso.

Además, acostumbramos a los alumnos al nuevo mundo empresarial en el cual se están aplicando nuevas estrategias de productividad para proporcionar mejores resultados en menos tiempo y permitir que se favorezca la calidad de vida de los trabajadores.

Se dice que el “pair programming” favorece la productividad de forma tal que en la mayoría de los casos se ha detectado hasta un 15% menos de errores de código de programación.

Es cierto que podría prestarse a distracción tener a dos personas trabajando a la vez en el mismo programa, pero allí entra la capacidad del líder o del facilitador de brindarles una motivación como bien podría ser la de encontrar cuanto antes el resultado final para aprovechar el tiempo restante en actividades lúdicas.

Es un método estupendo para validar ideas y crear entornos de trabajo de mayor confianza.

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Descubriendo a Codey Rocky, el robot de Makeblock para los más pequeños

Robótica y programación apasionan a jóvenes y niños sin distinción de edad. Para los más pequeños, Makeblock ha lanzado recientemente el robot Codey Rocky que hemos tenido la oportunidad de probar con nuestros alumnos de la academia Optimus de Sevilla.

Destinado a niños mayores de seis años, concretamente para todos aquellos que cursan Primaria, Codey Rocky fue acogido de buen grado por todos ellos. Su apariencia es agradable y no hay que montar nada, lo que en primera instancia facilita su utilización.

Codey Rocky tan sólo se divide en dos partes: Codey que hace las veces de cerebro, mando a distancia y programador; y Rocky, vehículo a ruedas que cumple con las programaciones realizadas por Codey.

Casi de manera intuitiva y por descubrimiento propio, los alumnos comenzaron a aprender cómo funcionaba este robot de Makeblock, así como sus múltiples posibilidades. Por medio de la plataforma de programación por bloques, diseñada para niños y niñas de estas edades, y con la ayuda de una monitora lograron realizar acciones como usar el sensor para detectar colores, añadir sonidos, realizar trayectorias y movimientos concretos o incorporar imágenes y colores.

Por último, la posibilidad de incorporar piezas de Lego a este robot de Makeblock supuso una gran fuente de diversión para nuestros alumnos que encajaron diferentes bloques en Codey Rocky, creando múltiples accesorios para superar los desafíos planteados.

Por todo ello, Optimus Educación pronto incorporará a su tienda online la nueva creación de Makeblock que tan buenos resultados ha arrojado en esta experiencia de testeo infantil.

 

Gran acogida de los campamentos tecnológicos ‘STEAMCAMP’ en Sevilla y Cádiz

Con la llegada de la temporada estival, Optimus Educación vuelve a poner en marcha sus campamentos tecnológicos de verano STEAMCAMP. Una actividad anual de carácter semanal que se consolida año tras año y que arrancaba la semana del 25 de junio con un alto nivel de participación en sus distintas sedes de las provincias de Sevilla y Cádiz. A día de hoy, se estima que más de 200 niños y jóvenes, entre los que se incluye un alto porcentaje de niñas y chicas, ya han disfrutado de estos talleres organizados por Optimus Educacion que combinan aprendizaje y diversión a partes iguales.

Y esto es sólo el principio. Tras los primeros campamentos tecnológicos desarrollados en Sevilla, Dos Hermanas, Cádiz, San Fernando y la Escuela Superior de Ingeniería de Puerto Real, Optimus amplía su círculo de acción ofreciendo también STEAMCAMPS en las localidades de Jerez de la Frontera, el Puerto de Santa María, Rota y Algeciras durante las próximas semanas.

Divididos en grupos según sus edades, de seis a nueve y de diez a catorce años, los alumnos de estos campamentos se inician en disciplinas como la robótica o la ingeniería a través de material de Lego y las metodologías educativas más innovadoras que convierten al niño en protagonista del proceso de aprendizaje al que accede por descubrimiento a través del “aprender haciendo”.

Asimismo, los participantes en los STEAMCAMPS disfrutan de actividades de videoanimación, programación, realidad virtual, diseño 3D, creación de videojuegos y cómics. Todo ello con temáticas tan sugerentes como Star Wars, Harry Potter o un sinfín de conocidos superhéroes como hilo conductor.

El plazo de inscripción para los campamentos, que se desarrollan en horario de mañana de nueve a dos del mediodía, continúa aún abierto. Aquellos interesados pueden apuntarse en el formulario que Optimus Educación ha añadido su página web con este fin.

Al mismo tiempo, Optimus atenderá aquellas consultas y dudas que se planteen ya sea vía telefónica (605 03 69 10) o a través de sus redes sociales.

‘Escape rooms’ educativas y competiciones robóticas deslumbran en la exitosa clausura de la III Optimus STEAM

Más de doscientos escolares de robótica educativa y programación de distintos centros educativos de la provincia de Sevilla participaron junto a sus familias en este evento tecnológico celebrado el sábado 26 de mayo

Salas de escape tecnológicas y educativas diseñadas a lo largo del curso por los escolares, así como diversas competiciones robóticas fueron las protagonistas de la exitosa clausura de la III Optimus STEAM que congregó este sábado a más doscientos alumnos de Educación Infantil, Primaria y Secundaria de distintos centros de la provincia que han aprendido robótica, programación, diseño 3D y aplicaciones móviles en el curso STEAM 2017-2018

 

La cita tuvo lugar en la Ciudad del Conocimiento de Dos Hermanas donde niños y jóvenes tuvieron la oportunidad de mostrar a sus familias y al resto de asistentes el resultado de sus proyectos tras meses de desarrollo de habilidades y competencias a través de herramientas tecnológicas con material de LEGO.

 

 

Las escapes rooms o salas de escape educativas con desafíos vinculados a la Tecnología y las variadas competiciones de sumo con robots y vehículos robóticos  generaron una gran expectación, obteniendo un alto poder de convocatoria.

 

Posteriormente, tenía lugar un divertido tecnoconcurso familiar que dio paso al acto de entrega de diplomas, medallas y reconocimientos al trabajo realizado por los escolares a lo largo de todo el curso escolar. Asimismo, los representantes de los centros escolares asistentes fueron galardonados con una beca ‘STEAM TALENT’ con la que Optimus Educación pretende seguir apostando por una educación de calidad en ámbito tecnológico.

Por su parte, las instalaciones de la Universidad de Cádiz albergarán el 1 de junio su propia clausura de la III Optimus STEAM. En ella se congregarán los también doscientos alumnos de la provincia de Cádiz que han participado en el curso STEAM 2017-2018.

Al igual que años anteriores, para poder participar en la III Optimus STEAM es imprescindible registrarse en la web de Optimus Educación a través del siguiente formulario: https://wp.me/P5WR5Y-1a1

Medio millar de alumnos de robótica y programación clausurarán la III Optimus STEAM

Escolares de distintos centros de Sevilla y Cádiz que participan en las actividades extraescolares de Optimus Educación se darán cita el 26 de mayo en Dos Hermanas y el 1 de junio en Puerto Real

 

La Ciudad del Conocimiento de Dos Hermanas (Sevilla) y la Escuela Superior de Ingeniería (ESI) de la Universidad de Cádiz acogerán el 26 de mayo y el 1 de junio respectivamente la clausura de la III Optimus STEAM. Un evento que congregará al medio millar de escolares de Educación Infantil, Primaria y Secundaria que han aprendido robótica, programación, diseño 3D y realidad virtual en el curso STEAM 2017-2018 de Optimus Educación.

Tras meses de desarrollo de habilidades y competencias a través de herramientas tecnológicas, los alumnos podrán mostrar el resultado de sus proyectos y recibir sus premios en este evento final.

La clausura de la III Optimus STEAM arrancará con la acreditación de los asistentes y la entrega de las camisetas conmemorativas del evento. Acto seguido, los participantes pasarán a la zona expositiva donde disfrutarán de una selección de trabajos y construcciones realizadas durante el curso.

Además, alumnos, familiares y los miembros de distintos equipos docentes asistentes podrán participar distintas actividades vinculadas a la robótica educativa, programación, diseño 3D y realidad virtual. También se presentarán varias escape rooms tecnológicas ideadas por alumnos de Secundaria de Optimus Educación.

Posteriormente, un acto de entrega de diplomas, medallas y reconocimientos, que tendrá la animación previa de un tecnoconcurso familiar, servirá como culminación de esta cita tecnológica interescolar donde también se avanzarán las novedades que Optimus tiene previstas para el próximo curso.

El horario de este evento final será de diez de la mañana a dos de la tarde en la sede de Sevilla y de cinco a siete de la tarde para los alumnos de Cádiz.

Al igual que años anteriores, para poder participar en la III Optimus STEAM es imprescindible registrarse en la web de Optimus Educación a través del siguiente formulario: https://wp.me/P5WR5Y-1a1

 

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Optimus Educación participa en las jornadas ‘Innovar para mejorar’ de Asadipre

Optimus y los socios de Conexo Educación Fun Robots y Deporsa han presentado un proyecto de actividades de libre configuración a nivel andaluz

Optimus Educación ha participado los pasados 15 y 16 de marzo en la XI edición de las jornadas anuales de formación de Asadipre, la Asociación Andaluza de Directores y Directoras de Centros de Infantil, Primaria y Residencias Escolares, que se ha celebrado en Córdoba. Bajo el título ‘Innovar para mejorar’ la cita ha congregado a más de 300 directores de distintos puntos de la geografía andaluza.

Optimus y los socios de Conexo Educación Fun Robots y Deporsa han tenido la oportunidad de reunirse con la Consejera Delegada de Educación de la Junta de Andalucía, Sonia Gaya, a quien han presentado un proyecto de actividades de robótica y programación de Libre Configuración, que también incluye formación al profesorado en esta área de conocimiento.

En este sentido, Optimus Educación, Fun Robots y Deporsa han manifestado su “satisfacción” tras esta primera toma de contacto con la Consejera de Educación a quien han encontrado receptiva a la propuesta formativa planteada.

Alumnos de Sevilla y Cádiz aprenden robótica y programación a través del Curso STEAM de Optimus Educación

Los grupos abarcan desde Infantil a Secundaria y en ellos los alumnos adquieren nuevas destrezas científico-tecnológicas además del valor del trabajo en equipo

 

Niños y niñas de casi una veintena de centros educativos de las provincias de Sevilla y Cádiz adquieren sus primeros conocimientos de robótica y programación en el aula mediante a las actividades extraescolares del Curso STEAM de Optimus Educación. Grupos compuestos por alumnos desde Infantil a Secundaria aprenden desde comienzos de curso estas herramientas vinculadas a la metodología STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas) y al desarrollo de destrezas científico-tecnológicas.

 

Así, el alumnado de Secundaria ha profundizado en sus conocimientos de robótica mediante la utilización de una placa de Arduino adaptada para la Educación, así como a través de un acercamiento a sensores y actuadores para incluirlos en las pruebas de la escape room que están diseñando. Asimismo, en este nivel, el alumnado ha perfilado sus nociones sobre diseño 3D.

 

Por su parte, los alumnos de 5º y 6º de Primaria ya se han iniciado en el diseño de videojuegos con el programa KODU, programación a través de diversos desafíos y robótica con la construcción de un montacargas. Además, en este nivel, los niños también disfrutan de su primer acercamiento al diseño en tres dimensiones.

 

Por su parte, el grupo de 3º y 4º de Primaria también ha tenido su primer contacto con el diseño de videojuegos y el lenguaje del mismo. Además, han aprendido el funcionamiento y características de los engranajes en un módulo de pre-ingeniería, debido a que un paso previo para la construcción de un robot consiste en conocer los mecanismos que lo pueden formar.

 

Actualmente, nuestros alumnos de 1º y 2º de Primaria aprenden robótica mediante el robot Beebot y su viaje por el sistema solar. Durante los primeros meses de curso, los niños y niñas de este nivel también han recibido un módulo de pre-ingeniería para darles a conocer la relación entre ruedas, ejes y engranajes, que ha culminado con la creación de sus propias ‘sillitas voladoras’ y ‘ventilador’.

Por último, nuestros alumnos de Infantil se centran a día de hoy en las fábulas para interiorizar el desarrollo de una historia que trasladan a la realidad a través de piezas y máquinas tempranas (poleas y engranajes específicos para su edad)

 

Todo ello encuadrado en un proyecto de trabajo cooperativo y por equipos, enmarcado en la idea de adquirir conocimientos por descubrimiento y “aprender haciendo”.

 

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DIY Workshop – Taller Robótica DIY